デグレファクトリー

未来の技術で高度なバグを埋め込むソフトウェア製作所

SNES SPC700 Player は、SPC 再生に特化したさまざまな機能を提供しています。 プレイヤー上の [設定] メニューから演奏に関係する設定を細かく行うことができ、SPC 再生・解析のための情報表示機能を備えています。

この資料では SNES SPC700 Player の設定項目と、サウンドインジケータ、および README.TXT に記述されていない補足項目について説明しています。

音楽の出力に使用するサウンドデバイスを設定します。

  • デフォルトは [システム設定を使用] です。 この項目を選択した場合、オペレーティングシステムが自動的にサウンドデバイスを選択します。

  • 演奏中は設定できません。

  • 出力方法は waveOut API のみ対応しています。 そのため、約 20ms の遅延が発生する場合があります。 DirectSound, ASIO, WASAPI などの低遅延 API には対応していません。

スピーカの出力チャンネル数 (モノラル、ステレオ) を設定します。

1 チャンネル (モノラル)

モノラルで出力します。 左右同じ音が再生されます。

2 チャンネル (ステレオ)

ステレオで出力します。 左右異なる音が再生されます。

  • デフォルトは [2 チャンネル (ステレオ)] です。

  • 演奏中は設定できません。

波形データの強さを示す数値の精度を設定します。

(一部を抜粋)

16 ビット

実機と同じビットで出力します。

24 ビット

ハイレゾ音源の解像度で出力します。

32 ビット (float)

浮動小数で出力します。 メモリを消費しますが、高音質です。

  • デフォルトは [16 ビット] です。 実機に最も近い音質にする場合は [16 ビット] を選択してください。

  • 演奏中は設定できません。

  • Linux 環境をご利用の場合、[24 ビット] [32 ビット (int)] [32 ビット (float)] を選択する場合は音量にご注意ください。 サウンドドライバによっては、大音量のノイズが発生することがあります。

  • 音量が十分低いにもかかわらず音が歪んで聴こえる場合は、[32 ビット (float)] を選択することで改善されることがあります。

時間あたりの波形データのサンプル数を設定します。

(一部を抜粋)

32,000 Hz

実機と同じサンプリングレートで出力します。

44,100 Hz

CD と同じサンプリングレートで出力します。

48,000 Hz

DVD と同じサンプリングレートで出力します。

  • デフォルトは [32,000 Hz] です。 実機に最も近い音質にする場合は [32,000 Hz] を選択してください。

  • 演奏中は設定できません。

  • [32,000 Hz] 以外のサンプリングレートを選択すると、SNESAPU 側でサンプリングレートの変換 (リサンプリング) を行います。 サンプリングレートコンバータの都合により、曲によっては再現性が極端に落ちる場合があります。

  • サウンドデバイスが対応していないサンプリングレートを選択した場合、オペレーティングシステム側でサンプリングレートの変換を行います。

  • 一般的に [48,000 Hz] がメモリ使用量と音質のバランス、サウンドデバイスの親和性に優れ、視聴目的に適していますが、必ずどこかのサンプリングレートコンバータを通すため、環境によって再現性や音質が変わります。 お使いの環境とお好みに応じて、サンプリングレートを選択してください。

波形データを補間する処理の方法を設定します。

無効

補間処理を行いません。 音質が悪化しますので推奨しません。

線形補間

サンプル間を直線で結ぶ補間方法です (2point-liner)。

最も軽い補間処理ですが、実機と比較して音質がやや悪くなります。

三次スプライン補間

三次スプラインテーブルを使用した補間方法です (4point-cubic)。

ガウス分布補間特有の音のこもりを軽減できまが、若干音質が悪くなります。

実機ガウス分布補間

実機の DSP と同じガウス分布テーブルを使用した補間方法です (4point-gauss)。

シンク関数補間

シンク関数の計算式で求めたテーブルを使用した補間方法です (8point-sinc)。

最も重い補間処理ですが、音のこもりもなく高音質です。

ガウス関数補間

ガウス関数の計算式で求めたテーブルを使用した補間方法です (4point-gauss)。

実機より若干精度が高いガウス分布補間です。

  • デフォルトは [実機ガウス分布補間] です。 実機に最も近い音質にする場合は [実機ガウス分布補間] を選択してください。

標準の音程を設定します。

標準

実機と同じ音程で出力します。

過去の Sound Blaster 互換

古い Sound Blaster で特殊なサンプリングレートを使用した場合の補正用です。

過去の ZSNES, Snes9x 互換

古い ZSNES や Snes9x で使われていた音程です。 標準より高めの音程になります。

音程キー

音程を半音ずつずらします (-6~+6 まで対応しています)。

演奏速度比と同期

演奏速度の倍率をピッチに適用します。 演奏速度を速くすると音程も上がります。

  • デフォルトは [標準]、[0] (キー) が選択状態、[演奏速度比と同期] がオフです。

左右の出力の拡散度を設定します。

(一部を抜粋)

0 % (混合)

左右出力のバランスを中央 (モノラル風) に設定します。

50 % (標準)

左右出力のバランスを通常に設定します。

100 % (拡散)

左右出力のバランスを端に設定します。

  • デフォルトは [50 % (標準)] です。

  • マスターボリュームには効果がありません。

左右のフィードバック (リバーブ) バランスの反転度を設定します。

(一部を抜粋)

0 % (標準)

フィードバック (リバーブ) の左右出力を反転しません。

50 % (混合)

フィードバック (リバーブ) の左右出力のバランスを中央に設定します。

100 % (反転)

フィードバック (リバーブ) の左右出力を反対に設定します。

  • デフォルトは [0 % (標準)] です。

演奏速度を設定します。 数値が低いほど遅く、高いほど速くなります。

  • デフォルトは [100 % (標準)] です。

音量を設定します。 数値が低いほど小さく、高いほど大きくなります。

  • デフォルトは [100 % (標準)] です。

  • 音量の上げすぎにご注意ください。 音量が一定以上になると、安全のために自動的に演奏が停止します ([RESTART] ボタンで復旧します)。

同時発音 8 チャンネルのうち、各ミュート (無音設定) のオン、オフを個別に設定します。

すべてオン

全チャンネルのミュート (無音) をオンに設定します。

すべてオフ

全チャンネルのミュート (無音) をオフに設定します。 通常の状態です。

すべて反転

全チャンネルのミュート (無音) のオン・オフを反対に設定します。

  • デフォルトは [チャンネル 1]~[チャンネル 8] すべてがオフ (発音あり) です。

同時発音 8 チャンネルのうち、各強制ノイズ設定のオン、オフを個別に設定します。

すべてオン

全チャンネルの強制ノイズをオンに設定します。

すべてオフ

全チャンネルの強制ノイズをオフに設定します。 通常の状態です。

すべて反転

全チャンネルの強制ノイズのオン・オフを反対に設定します。

  • デフォルトは [チャンネル 1]~[チャンネル 8] すべてがオフ (通常発音) です。

その他の拡張機能を設定します。

実機ローパスフィルタ

実機と同じカットオフ周波数のローパスフィルタをかけます。

実機エコー/FIR 処理

※ v2.19.0 以降: エコーと FIR フィルタの動作を実機に近づけます (詳細は後述)。

BASS BOOST

低音域を強調して重低音で出力します。 強調する強度は固定です。

過去の ADPCM デコーダ

古い Snes9x で使われていた波形復元 (BRR 展開) ロジックを使用します。

逆位相サラウンド強制

左の出力だけ逆位相に設定してサラウンド効果をオンにします。

左右反転

左右の出力を反対に設定します。

エンベロープ速度を同期

※ v2.19.3 以降: エンベロープの増加・減衰速度を演奏速度比と同期します。

サラウンド無効

元々曲自体に設定されている逆位相サラウンド設定を無視します。

エコー無効

元々曲自体に設定されているエコー設定を無視します。

FIR フィルタ無効

エコーで使用される FIR フィルタ処理を無視します。

ピッチモジュレーション無効

元々曲自体に設定されているピッチモジュレーション設定を無視します。

ピッチベンド無効

発音中の音程変更を無視します。

ピッチリミット無効

※ v2.20.0 以降: ピッチの最大幅を 14bit から 16bit へ拡張します。

エンベロープ無効

元々曲自体に設定されているエンベロープ設定を無視して、75 %出力に固定します。

ノイズ発音指定無効

元々曲自体に設定されているノイズ設定を無視します。

[実機エコー/FIR 処理] 設定のオン/オフによる動作の違いは、下記のとおりです。

動作

オン 設定時

オフ 設定時

実機再現性

〇 (再現性重視)

音質

◎ (音質重視)

エコー作業用メモリ

64KB RAM にエコー処理途中の結果を書き込みます

書き込みません

FIR フィルタ

16bit エミュレーション

17bit エミュレーション (高音質)

オーバーフロー処理

オーバードライブ効果あり

歪み防止処理あり

サンプリングレート変換

※ v2.20.0 以降: 32kHz で生成後にアップサンプリング

波形復元時からアップサンプリング (高音質)

  • デフォルトは [実機ローパスフィルタ] と [実機エコー/FIR 処理] がオン、それ以外がオフです。

  • [実機エコー/FIR 処理] をオンにすると、エコーにより 64KB RAM を多く消費する曲では正常に演奏できなくなる場合があります。 この場合、オフにすると 64KB RAM を使用しないため演奏は可能ですが、実機では正常動作しません。

  • [逆位相サラウンド強制] と [サラウンド無効] を両方オンにすると、元々曲自体に設定されている逆位相サラウンド設定が無効になった上で SNESAPU 独自の逆位相サラウンドが有効になります。

  • [FIR フィルタ無効] をオンにすると、フィードバック (リバーブ) 強度が 100 %の曲では、ハウリング状態になる場合がありますのでご注意ください。

  • [ピッチリミット無効] をオンにしても、グラフィックインジケータでは 14bit を基準としてゲージが表示されます。

設定されている演奏時間を有効にしたり、演奏時間経過後の処理を設定します。

無効/エンドレス

演奏時間設定を使用せず、無限ループで演奏します。

ID666 時間設定を優先

ID666 で設定されている演奏時間を使用します。

常に既定時間を使用

ID666 で設定されている演奏時間を無視して常にデフォルト値を使用します。

開始位置を設定

区間リピートの開始位置に現在位置を設定します。

終了位置を設定

区間リピートの終了位置に現在位置を設定します。

位置をリセット

区間リピートの位置情報をリセットします。

  • デフォルトは [ID666 時間設定を優先] です。

  • 区間リピートの開始・終了位置をセットしていない場合、[位置をリセット] は選択できません。

  • [常に既定時間を使用] が選択されている場合のみ、無音検出機能が働きます。 一定時間無音状態が続くと、[演奏順序] の設定に従って動作します。

設定されている演奏時間が経過した後の処理を設定します。

演奏停止

演奏を停止します。

次へ

プレイリストに登録されている次の曲を演奏します。

前へ

プレイリストに登録されている前の曲を演奏します。

ランダム

プレイリストに登録されている曲からランダム (重複あり) で演奏します。

シャッフル

プレイリストに登録されている曲からランダム (重複なし) で演奏します。

リピート

もう一度同じ曲を演奏します。

  • デフォルトは [次へ] です。

  • [ランダム] は単純にプレイリストの中から無作為にファイルを選びます。 同じ曲が再度演奏されることがあります。

  • [シャッフル] もプレイリストの中から無作為にファイルを選びますが、一度演奏された曲はすべての曲を演奏し終えるまで再演奏されません。 2 ループ目以降は 1 ループ目と同じ順序になります。

[REW] [FF] ボタンによる早送り・早戻しの 1 回あたりに移動する時間を設定します。

高速シーク

※ v2.20.0 以降: DSP 処理を省略してシーク処理を高速化します。

演奏速度比と同期

※ v2.20.0 以降: 演奏速度の倍率をシーク時間に適用します。 演奏速度を速くするとシーク時間も長くなります。

  • デフォルトは [5 秒] が選択状態、[高速シーク] と [演奏速度比と同期] がオフです。

  • [高速シーク] をオンにすると、DSP の状態を参照する一部の SPC において、シークが正常に動作しない場合があります。 また、演奏を再開したときの発音状態が、シークしていない状態と異なる場合があります。

グラフィックインジケータ、各種情報表示を設定します。

グラフィックインジケータ

各チャンネルの設定・出力状態をグラフィカルに表示します。

DSP/BPM 情報

マスターボリュームなどのミキシング関連の設定情報を表示します。

チャンネル情報 1

各チャンネルのボリュームなど基本情報を表示します。

チャンネル情報 2

各チャンネルのエンベロープ遷移情報 (ADSR/Gain 設定情報) を表示します。

チャンネル情報 3

各チャンネルの DSP フラグ設定情報と BRR フィルタ設定情報を表示します。

チャンネル情報 4

各チャンネルの波形アドレス情報を表示します。

SPC 情報 1

SPC ファイルの ID666 情報のうち、曲の基本情報を表示します。

SPC 情報 2

SPC ファイルの ID666 情報のうち、タグのバージョン情報を表示します。

Script700 デバッグ

Script700 で使われるメモリの状態を表示します。

無音チャンネル非表示

一定時間出力がなかったチャンネルの情報を非表示にします。

  • デフォルトは [グラフィックインジケータ] が選択状態、[無音チャンネル非表示] がオンです。

  • [無音チャンネル非表示] で非表示の対象になるのは [グラフィックインジケータ] のみです。

SNES SPC700 Player の処理に割り当てる CPU の優先度を設定します。

リアルタイム

OS レベルと同じ優先度を割り当てます。

一般ソフトウェアの範囲で最も優先度を高く割り当てます。

標準以上

一般ソフトウェアの通常設定より少しだけ優先度を高く割り当てます。

標準

一般ソフトウェアの通常設定と同じ優先度を割り当てます。

標準以下

一般ソフトウェアの通常設定より少しだけ優先度を低く割り当てます。

一般ソフトウェアの範囲で最も優先度を低く割り当てます。

  • デフォルトは [標準] です。

  • Windows 9x/NT で動作させている場合、[標準以上] と [標準以下] は無視されます。

  • [高] [リアルタイム] を選択した場合、CPU パワーが少ないとシステムの動作が不安定になる場合がありますのでご注意ください。

各チャンネルの設定・出力状態をグラフィカルに表示します。

スクリーンショット

MIXER

(1) 緑

マスターボリューム (左、右)

(2) オレンジ

エコーボリューム (左、右)

(3) 水色

ディレイ (遅延時間)

(4) 赤

フィードバック (リバーブ) 強度

(5) 青

出力レベル (左、右)

各チャンネル

(6) 緑

チャンネルボリューム (左、右)

(7) オレンジ

ピッチ (音程)

(8) 赤

エンベロープ (音の強さ)

(9) 青

出力レベル (左、右)

チャンネルエフェクト

E

エコーオン

P

ピッチモジュレーションオン

N

ノイズオン

マスターボリュームなどのミキシング関連の設定情報を表示します。

MasterLv

マスターボリューム (左、右) です。 80~FF は逆位相です。

EchoLv

エコーボリューム (左、右) です。 80~FF は逆位相です。

Delay

ディレイ (遅延時間) です。

Feedback

フィードバック (リバーブ) 強度です。 80~FF は逆位相です。

SrcAddr

64KB RAM 内に波形データの場所 (ポインタ) が保存されているアドレス領域です。

EchoAddr

エコー計算時に 64KB RAM 内のメモリを書き換えるアドレス領域です。

DSPFlags

R : DSP がリセット設定状態です。

M : DSP がミュート設定 (無音出力) 状態です。

E : エコー処理が無効化されている状態です。

NoiseClk

ノイズ発生器のクロック周波数です。

FIR

フィードバック (リバーブ) にかける FIR フィルタの係数 (8 次) です。 80~FF は逆位相です。

BPM

※ v2.20.1 以降: 曲の BPM (推測値) です。 60~200 の間で推測します。

BPMWork

※ v2.20.2 以降: 曲の BPM を推測する材料となる各種の値です。

KOn : 発音回数、R : 主解析範囲、E: 解析式コード

  • SrcAddr: 波形データの開始アドレス (2 バイト) + ループポイントアドレス (2 バイト) の組み合わせが最大 256 個並びます。 使用されていない波形番号のデータは参照されないため、アドレス領域内に他のデータが格納されている場合があります。

  • EchoAddr: [拡張設定] で [実機エコー/FIR 処理] をオンにすると、この領域がエコーバッファとして使用され、エコー使用時に書き換わります。 Delay × 2,048 バイト分 (ただし Delay が 0 の場合は 4 バイト分) のメモリ領域を消費します。 通常、終了アドレスが FFFF を超えることはありません。

  • BPM: 正確な BPM が表示されないことがあります (下記参照)。 あくまでも参考値としてください。

  • F12 または Pause/Break キーで一部の値を 10 進数で表示し、BPMWork を表示します。 現時点では、逆位相はマイナス表記をしません。

  • 演奏中の発音状態・タイミングなどを考慮してリアルタイムで推測しますので、BPM が表示されるまで 2~6 秒程度かかります。 発音数が極端に少ない場合は、さらに時間がかかることがあります。 また、途中でテンポが変わった場合も、反映されるまで同程度の遅延が発生します。

  • 曲の冒頭・シーク直後から 15 秒程度は BPM の表示値が頻繁に変わることがありますが、学習により徐々に安定します。 ただし、状況により学習がリセットされるため、一時的に BPM が表示されなくなったり、数値が多少増減したりすることがあります。

  • 曲によって、正確な BPM が表示されないことがあります。 特に三拍子・三連符を多用した曲、発音数が少ない曲、音色とチャンネルが一致しない曲は顕著にズレが発生します。

  • 主旋律がゆっくりな曲でも、リズム (打楽器など) の発音回数が多い場合、実際の BPM より 2 倍で表示されることがあります。 実際の BPM が 190 以上の場合、1/2 倍で表示されることがあります。

各チャンネルのボリュームなど基本情報を表示します。

Src

波形番号です。

VL, VR

チャンネルボリューム (左、右) です。 80~FF は逆位相になります。

Pitch

ピッチ (音程) です。

EX

エンベロープ (音の強さ) です。

OX

エンベロープ乗算後の値です。 ピッチモジュレーションで使用します。

  • F12 または Pause/Break キーで一部の値を 10 進数で表示し、OX 値を表示します。 現時点では、逆位相はマイナスを表記しません。

各チャンネルのエンベロープ遷移情報 (ADSR/Gain 設定情報) を表示します。

Src

波形番号です。

ADSR/Gain

ADSR または Gain の状態を表示します。

EX

エンベロープ (音の強さ) です。

Tune

かんきちくんドライバの基準音程設定の値です (検出できない場合は -- -- 表示)。

  • Tune: 先読みせずに現在の演奏状態をもとに解析を行うため、表示されるまで時間がかかることがあります。 また、短い曲では表示されないことがあります。

  • F12 または Pause/Break キーで Tune 値を表示します。 ここでは Src は 16 進数固定です。

ADSR (AD)

1 ケタ

AR : エンベロープが最大になるまで (Attack) の時間設定 (0~F) です。 Attack 中は A が表示されます。

1 ケタ

DR : エンベロープが最大になった後、SL の設定値になるまで (Decay) の時間設定 (0~7) です。 Decay 中は D が表示されます。

1 ケタ

SL : 最大値を 8 分割 (0~7) したうちの値です。 Sustain 中は S が表示されます。

2 ケタ

SR : エンベロープが DR になった後、0 になるまで (Sustain) の時間設定 (00~1F) です。

Gain (GA)、自動遷移モード (A)

1 ケタ

A : 自動遷移モードです。

1 ケタ

0 : エンベロープを徐々に低く設定します。 遷移中は が表示されます。

1 : エンベロープを徐々に高く設定します。 遷移中は が表示されます。

1 ケタ

0 : エンベロープを直線方向で遷移します。 遷移中は L が表示されます。

1 : エンベロープを折れ線的に遷移します (上昇時)。 遷移中は B が表示されます。

1 : エンベロープを指数関数的に遷移します (下降時)。 遷移中は E が表示されます。

2 ケタ

エンベロープの遷移時間設定です。

Gain (GA)、直接指定モード (D)

1 ケタ

D : 直接指定モードです。

1 ケタ

- : 表示値なし。

1 ケタ

- : 表示値なし。 値を指定しての発音中は D が表示されます。

2 ケタ

エンベロープの設定値です。 この値が直接エンベロープとして使用されます。

各チャンネルの DSP フラグ設定情報と BRR フィルタ設定情報を表示します。

Src

波形番号です。

Flags

E : エコーオン

P : ピッチモジュレーションオン

N : ノイズオン

K : キーオン

K : キーオフ

X : BRR ループ

F

BRR 復元時のフィルタ番号です。

R

BRR 復元時のレンジ番号です。

  • F12 または Pause/Break キーで Src 値を 10 進数で表示します。

各チャンネルの波形アドレス情報を表示します。

Src

波形番号です。

Addr

64KB RAM 内に格納されている波形データの開始アドレスです。

Loop

64KB RAM 内に格納されている波形データのループポイントアドレスです。

Read

波形データを読み取り中のアドレスです。

  • F12 または Pause/Break キーで Src 値を 10 進数で表示します。

SPC ファイルの ID666 情報のうち、曲の基本情報を表示します。

Artist

作曲者の情報です。

Dumper

SPC ファイル作成者の情報です。

Date

SPC ファイル作成日の情報です。

Comment

SPC ファイル作成者のコメントです。

PlayTime

設定されている演奏時間です。

FadeTime

設定されているフェードアウト時間です。

SPC ファイルの ID666 情報のうち、タグのバージョン情報を表示します。

Header

SPC ファイルのヘッダバージョン情報です。

Version

SPC ファイルの規格バージョン番号です。

TagType

SPC ファイルに格納されているタグ情報 (ID666 など) の情報です。

Emulator

SPC ファイル作成時に使用されたエミュレータの種類です。

Register

SPC700 レジスタ情報です。

  • F12 または Pause/Break キーで Register 値 (PC を除く) を 10 進数で表示します。

Script700 で使われるメモリの状態を表示します。

Port

SPC700 のポートに入力した値 (In)、出力された値 (Out) です。

Work

ユーザワークメモリの値です。

CmpParam

Script700 の c コマンドで設定されたパラメータ値です。

Wait

次の命令が実行されるまでの待機カウント値です。

UsedSize

Script700 バイナリメモリの使用量です。

Ptr

プログラムを読み取り中のバイナリメモリの場所です。

Data

Script700 バイナリメモリ内でデータ領域が始まる場所です。

SP

ジャンプ命令 (bra など) で移動されたスタックポインタの場所と使用許可フラグです。

  • F12 または Pause/Break キーで Port 値を 10 進数で表示します。

エラー番号

原因

101

SNESAPU.DLL が DLL として認識できません。

102

SNESAPU.DLL に必要な機能が実装されていません。

103

SNESAPU.DLL と SPCPLAY.EXE のバージョンが一致しません。

104

SNESAPU.DLL の起動時動作チェックで異常を検知しました。 破損している可能性があります。

対策

エラー番号

原因

111

SPCPLAY.EXE が正常に読み取れないか、破損しています。

112~119

SPCPLAY.EXE の起動時動作チェックで異常を検知しました。 破損している可能性があります。

121

SNESAPU.DLL が SPCPLAY.EXE と同じ場所に存在しません。

122~119

SNESAPU.DLL の起動時動作チェックで異常を検知しました。 破損している可能性があります。

対策

エラー番号

原因

201

SPC ファイルが存在しないか、ストレージから読み取れません。

202

SPC ファイルが破損しているため、ストレージから読み取れません。

203

SPC ファイルが対応していないフォーマットか、SPC 以外のファイルです。

対策

エラー番号

原因

251

252

指定した場所に書き込む権限がないため、ファイルを保存できません。

対策

エラー番号

原因

302

サウンドデバイスが見つからないか、起動中にコンピュータから取り外されました。

304

サウンドデバイスが他のソフトウェアで使用されています。

306

サウンドデバイスのドライバの状態が異常か、正常にインストールされていません。

307

サウンドデバイスを操作するためのメモリを確保できないか、メモリが異常です。

310

ACM ドライバを介さない直接転送モードが使用できません。

332

設定されているチャンネル、ビット、サンプリングレートに対応していません。

335

サウンドドライバが同期ドライバです。 非同期ドライバを使用してください。

対策

SNES SPC700 Player には SPC の演奏を WAVE ファイルとして記録するおまけ機能があります。

演奏時間は ID666 が使用されますが、最初の無音部分は 0.5 秒 (デフォルト設定時)、最後の無音部分は 1 秒間 (固定) だけを残してすべて自動で取り除かれますので、後で無音部分を調整する編集作業がほとんどいりません。


手順

  1. WAVE 出力を行いたい SPC の演奏を開始して、すぐに停止した状態にします。

  2. [SAVE] ボタンをクリックして、"名前を付けて保存" ウィンドウを開きます。

  3. ウィンドウの下にある "ファイルの種類" から "WAVE サウンド (*.wav)" を選択します。

  4. "ファイル名" に保存するファイル名を入力して [保存] ボタンをクリックします。

  5. 確認ダイアログが表示されますので、[はい] ボタンをクリックします。

  • 120 秒の演奏時間が設定されていても最後に無音部分が 10 秒間ある場合は、無音分が取り除かれた 110 秒分 + SNES SPC700 Player が追加する無音分 (デフォルト設定時 1.5 秒) の合計 111.5 秒のファイルが作成されます。

  • チャンネル、ビット、サンプリングレートの設定は、すべて [設定] メニューで設定されている項目が使用されます。

  • 確認ダイアログで表示されるファイルサイズは、一切無音を取り除かなかった場合の概算ですので、実際は同じかそれ以下となります。 ただし、表示されるファイルサイズ分を一時的にストレージ上に作成しますので、空き容量が必要です。

  • ファイル作成中は一切の操作ができません。

  • 作成が完了すると、実際に作成されたファイルサイズが表示されます。

  • ※ v2.19.4 以降: チャンネルミュートが設定されている場合は、最初の無音部分は調整されません。

SNES SPC700 Player には、SPC の演奏途中の状態を新しい SPC ファイルとして記録するおまけ機能があります。

ID666 の内容 (拡張 ID666 を除く) はそのまま引き継がれます。


手順

  1. WAVE 出力を行いたい SPC の演奏を開始して、スナップショットを保存したい箇所で一時停止した状態にします。

  2. [SAVE] ボタンをクリックして、"名前を付けて保存" ウィンドウを開きます。

  3. ウィンドウの下にある "ファイルの種類" から "スナップショット (*.spc)" を選択します。

  4. "ファイル名" に保存するファイル名を入力して [保存] ボタンをクリックします。

SNES SPC700 Player には、指定した時間帯のみを演奏したり、リピートしたりする区間リピート機能があります。

曲全体ではなく、一部分のみをリピートする機能です。 特定の小節のみ演奏させるようなことができます。

開始位置を設定した場合、[PLAY] ボタンや [RESTART] ボタンをクリックすると、登録した位置から演奏が始まります。


手順

  1. [設定] - [演奏順序] を開き、[演奏停止] または [リピート] を選択します。

    [演奏停止] を選択すると、終了位置に到達した場合に自動的に演奏を停止します。 [PLAY] ボタンで開始位置から再開できます。

    [リピート] を選択すると、終了位置に到達した場合に自動的に開始位置から再開します。

  2. 開始位置を設定したい場所まで演奏するかシークを行い、[PAUSE] ボタンで一時停止を行った後、[演奏時間] の [開始位置を設定] を選択します。

    タイムゲージの上に表示されている赤い▼マークが指定位置まで移動します。

    Ctrl キーを押しながらカンマキーを押しても登録できます。 また、Shift キーを押しながらタイムゲージを左クリックすることでも登録できます。

  3. 終了位置を設定したい場所まで演奏するかシークを行い、[PAUSE] ボタンで一時停止を行った後、[演奏時間] の [終了位置を設定] を選択します。

    タイムゲージの下に表示されている青い▲マークが指定位置まで移動します。

    Ctrl キーを押しながらドットキーを押しても登録できます。 また、Shift キーを押しながらタイムゲージを右クリックすることでも登録できます。

  4. [RESTART] ボタンをクリックすると、登録した期間内で演奏が開始されます。

    位置をリセットする場合は、[演奏時間] の [位置をリセット] を選択するか、Ctrl キーを押しながらスラッシュキーを押してください。

    [演奏時間] の [無効/エンドレス] または [常に既定時間を使用] を選択する、プレイリストからファイルを選択する、新しい SPC ファイルをドロップすると、自動的に位置がリセットされます。

    ※ v2.20.0 以降: タイムゲージ上でマウスのホイール (中央) ボタンをクリックしても、位置をリセットできます。